Mariokart jeux vidéo sur wii
Par Mathias Math, dans Nintendo Wii -# 52 - Fil RSS
Attendu comme le messie par toute une armée de fans surexcités, Mario Kart Wii fait partie de ces gros blockbusters qui n'ont pas le droit de décevoir. En quinze ans d'existence, la série à su conserver ses précieux atouts de départ, tout en évoluant au fil des différents épisodes. Dernier représentant en date, Mario Kart OS confirme la tendance et le savoir faire exceptionnel de Nintendo en matière de gameplay. Mais la célèbre licence s'apprête à amorcer un virage à 180°, avec une version Wii qui compte bien profiter des spécificités de la Wiimote, parfois à tort et à travers ...Vous l'aurez compris, la grosse nouveauté de ce Mario Kart Wii réside dans la refonte partielle de son gameplay. Si les développeurs ont conservé le concept initial et ravageur de la série, la Wiimote remplace cette fois-ci la traditionnelle croix de direction. C'est donc la télécommande tenue à l'horizontale que l'on dirigera dorénavant son kart. Pour faciliter la prise en main, Nintendo a conçu un nouvel accessoire qui sera commercialisé avec le jeu, le Wii Wheel, sorte de volant pouvant accueillir en son centre la Wiimote. Du reste, la jouabilité s'apparente à celle d'Excite Truck, puisqu'il suffit d'incliner la télécommande vers la droite ou la gauche pour orienter son kart. Particulièrement déroutant pour les connaisseurs, ce nouveau système fait indéniablement perdre en précision. La négociation des virages serrés par exemple, est loin d'être aussi instinctive qu'on voudrait nous le faire croire, et il n'est pas rare de faire un « tout droit» à l'amorce d'une courbe. Parallèlement, ce nouveau système de jeu a aussi pour effet de renforcer la sensation d'inertie dans le contrôle des karts, apparue depuis l'épisode N64. Du coup, les bolides apparaissent moins réactifs et nerveux qu'à l'accoutumée. Frustrant! Après quelques tours de piste plutôt laborieux et désenchantés donc, nous nous rabattons sur un contrôle plus classique alliant Wiimote et Nunchuk. À nouveau mode, nouvelles sensations! Diriger les karts à l'aide du stick analogique offre un confort de jeu indéniable par rapport au Wii Wheel, et on retrouve rapidement les marques prises dans Mario Kart Double Dash ! Les virages se négocient sans aucun accroc, les dérapages sortent tout seul et le plaisir de jeu éprouvèsupplante rapidement la déception du début. D'autant que de nombreuses nouveautés ont fait leur apparition, comme la présence de nouveaux items le « POW » de Super Mario Bros. 2, le champignon géant de New Super Mario Bros. et le nuage de Paper Mario ou encore l'ajout de motos! Si la présence de véhicules deux roues dans un jeu de kart a été vivement critiquée, force est d'admettre que le plaisir est au rendez-vous une fois le guidon en main! Bien qu'il n'y ait pas là matière à révolutionner quoi que ce soit, les bécanes ont au moins le mérite d'apporter un peu de variété dans le comportement routier des véhicules.
L'autre espoir de ce Mario Kart Wii réside dans le fameux mode Battle qui, aux dires des développeurs, constituera l'une des grosses attractions de ce nouveau volet. C'est donc curieux que nous nous lançons dans la chasse aux ballons, avec l'espoir de retrouver les sensations de Mario Kart sur Super NES. Première nouveauté et de taille: huit joueurs peuvent désormais participer à la fête, soit deux fois plus que dans Mario Kart Double Dash !! Du coup, la superficie des arènes de combat a été considérablement revue à la hausse, pour éviter que les matchs soient trop confus. En revanche, à deux joueurs, l'étendue des espaces fait que l'on passe plus de temps à se chercher qu'à se tirer dessus. Pour pallier ce défaut, les développeurs ont alors intégré une option qui permet de convier 6 autres participants contrôlés par l'ordinateur. Sympa, même si l'I.A. ne remplacera jamais les cellules grises du cerveau humain. Côté modes de jeu, on notera la possibilité de s'affronter par équipe le gagnant étant désigné en fonction du nombre de ballons éclatés dans le camp adverse mais aussi et surtout la présence d'une option de jeu en ligne inédite. Plutôt complet qu'à l'accoutumée donc, le mode Battle s'enrichit de nombreux atouts et promet de franches rigolades, même si les six arènes de jeu proposées pâtissent d'un level design extravagant, loin, très loin, derrière l'ingéniosité des champs de bataille de la version Super Nintendo. En réalité, seul le premier amphithéâtre - tiré de l'épisode Game Cube nous a réellement amusés, puisqu'on retrouve le côté labyrinthique qui faisait tout l'intérêt de l'opus 16 bits. Les autres terrains, quant à eux, manquent cruellement de complexité, lorsqu'ils ne sont pas tout simplement circulaires ...
Reste maintenant à patienter jusqu'au 11 avril prochain, jour de sortie du soft sur le territoire français, pour juger sur pièce la bête, mais aussi pour passer davantage de temps en compagnie du Wii Wheel qui, sait-on jamais, nous réservera peut-être d'agréables surprises une fois bien en main.
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