Il est loin le temps où la petite mascotte bleue de Sega représentait symboliquement tout le dynamisme créatif et artistique d'un constructeur que nous chérissions tous. Depuis la mort de la Dreamcast en 2001, Sonic enchaîne en effet les navets avec autant d'aisance que Jean Claude Van Damme au cinéma, qu'il s'agisse aussi bien de son domaine de prédilection la plate-forme que de productions plus exotiques, comme ce Sonic Riders: Zero Gravity. Si le premier essai avait laissé un goût amer dans la bouche à cause d'une jouabilité un peu trop rigide et une difficulté mal dosée, Zero Gravit y, avec son utilisation catastrophique de la Wiimote, touche définitivement le fond. Sur fond de scénario de série B - Sonic et ses amis sont poursuivis par une horde de robots fous désireux de récupérer un bracelet magique permettant de manipuler les forces de la gravité Zero Gravit y n'est autre qu'un jeu de course arcade à mi-chemin entre WipEout, pour son univers futuriste et sa vitesse grisante, et le jeu de snowboard Cool Boarders, pour ses tricks vertigineux. Une recette pas vraiment novatrice, donc, qui se coltine en plus de ça un gameplay particulièrement exécrable. Entièrement repensée pour la Wiimote, la jouabilité souffre, en effet, d'un temps de latence considérable, qui rend la négociation des courbes et autres virages à tête d'épingle extrêmement laborieuse. Difficile dans ces conditions de défier les lois de la pesanteur et de s'envoyer en l'air, comme le voudrait pourtant le titre du jeu. Que l'on tienne en effet la Wiimote à l'horizontale ou bien à la manière d'un gros crayon, le manque de réactivité et plus généralement , l'imprécision de la télécommande rendent la pratique difficilement supportable. Et ce n'est malheureusement pas la compatibilité avec le pad GameCube qui changera la donne, puisque bon nombre de personnages sont atteints d'une pathologie chronique qui les empêche de tourner rapidement. Pour le reste, Zero Gravit y reprend les bases de son prédécesseur puisqu'il s'agit encore et toujours de foncer tête baissée dans des circuits tortueux et de réaliser, lorsque l'occasion s'y prête, diverses figures funambulesques. Quelques petites nouveautés ont cependant fait leur apparition comme, par exemple, la gestion des améliorations qui n'est désormais plus dissociée des courses. S'il est en effet toujours possible de se rendre après coup à la boutique du coin, il faut désormais procéder aux principales upgrades de sa planche en pleine course. Pour cela, la récolte des fameux anneaux reste obligatoire et vous permettra d'accéder à de nouvelles fonctions comme, par exemple, la possibilité de réaliser des grinds aux endroits adéquats. De la même manière, on note l'apparition d'une nouvelle option pour ralentir le temps de façon ponctuelle. Un système efficace pour se repositionner avant l'entrée d'une courbe ou encore pour accéder à l'un des nombreux raccourcis en bord de route. Mais aussi sympa soit-il, cet ajout a pour effet secondaire de briser le peu de dynamisme dont jouit le jeu. Bref, moins jouab e que son aîné, Zero Gravit y est un titre à déconseiller, sauf pour les fans invétérés du hérisson bleu, à la recherche des moindres petits goodies à l'effigie de leur idole.